[언리얼 엔진] UE5 액터 팔레트 (Actor Palette) 사용하기 플러그인에서 액터 팔레트를 켜준 뒤 언리얼엔진을 재실행 해줍니다. 툴 > 액터팔레트에서 액터팔레트 탭을 열어줍니다. 액터 팔레트에서 원하는 레벨을 열어줍니다. 액터 팔레트 내에서 레벨이 열린 모습입니다. 옮기고 싶은 에셋 위에 마우스를 클릭하면 에셋이 선택됩니다. 에셋을 선택 후 현재 레벨로 드래그해서 가져옵니다. 드래그해서 현재 레벨로 가져 온 에셋입니다.에셋 팔레트를 이용하면 원하는 에셋을 직관적으로 선택해서 가져 올 수 있습니다. 언리얼 엔진 Unreal Engine 2025.02.19
[3D 그래픽] IOR (Index of Refraction) 수치 알아보기 3D 그래픽에서 사실적인 렌더링을 구현하려면, 빛이 물체 표면이나 내부를 통과하면서 굴절·반사되는 과정을 정확하게 표현해야 한다. 그중에서도 핵심이 되는 요소가 굴절률(Index of Refraction)인데, 이를 정량화한 값이 바로 IOR수치이다. 예를 들어 유리나 물 같은 투명 재질을 표현할 때, IOR수치를 올바르게 설정하면 실사재질에 가까운 느낌을 줄 수 있다. 일반적으로 공기는 굴절률을 약 1.0으로 보고, 물은 약 1.33, 일반적인 유리는 1.45~1.52, 다이아몬드는 2.42 정도로 알려져 있지만 물체의 두께, 빛의 투과각, 반사율 등이 복합적으로 작용하기 때문에, 3D 툴에서 IOR수치를 다룰 때는 여러 번의 테스트 렌더를 통해 적절한 값을 찾아가는 과정이 필수적이다. 아래는 다양.. 3D, 컴퓨터 관련 자료 2025.01.25
[IT] 내 컴퓨터 아이피 IP 주소 확인하는 방법 인터넷을 사용하다 보면 가끔 자신의 아이피(IP) 주소를 알아야 하는 상황이 생깁니다. 새로운 네트워크 설정을 해야 하거나, 특정 서비스를 이용할 때, 혹은 보안을 점검할 때 아이피 주소를 확인하는 것이 중요할 수 있죠. 이 글에서는 아이피 주소가 무엇인지 간단히 설명하고, 쉽게 확인하는 다양한 방법을 소개하려고 합니다. 복잡하지 않은 단계로 누구나 따라할 수 있으니, 아이피 주소 확인이 필요한 순간에 유용하게 활용해 보세요 1. 왼쪽 하단의 윈도우 아이콘을 우클릭해준 뒤 실행을 눌러준다. 2. 실행창에 [CMD]를 입력한 뒤 확인을 눌러준다. 3. cmd 창이 열리면 ipconfig를 입력해 준 다음 엔터키를 눌러준다. 4. 아래 화면에서 아이피 주소를 확인 할 수 있다. IPv4 옆에 있는 숫.. 3D, 컴퓨터 관련 자료 2025.01.24
[MAYA] 지정 폴더에 자동으로 FBX로 익스포트하는 스크립트 import maya.cmds as cmds def export_multiple_objects_to_fbx(): # 선택된 오브젝트 가져오기 selected_objects = cmds.ls(selection=True) if not selected_objects: print("선택된 오브젝트가 없습니다. 오브젝트를 선택하세요.") return # 프로젝트 경로 설정 (현재 프로젝트 디렉토리의 'exports' 폴더) project_path = cmds.workspace(query=True, fullName=True) export_folder = f"{project_path}/exports" # 폴더가 없으면 생성 if n.. 3D, 컴퓨터 관련 자료 2025.01.23
[MAYA] 카메라 프로젝션, 프로젝션한 텍스쳐 이미지 익스포트하기 마야에서 프로젝션 맵핑을 해서 텍스쳐를 입힌 후 그 이미지를 매쉬 UV에 맞춰 익스포트 할 수 있다. Step 01. 카메라 생성해서 매쉬에 프로젝션 맵핑하기 1. 먼저 프로젝션에 활용할 카메라를 생성해 프로젝션을 할 수 있게 위치를 맞춰준다. 2 매쉬에 Surface Shader를 적용시켜준 뒤 Out Color에 Projection 노드를 연결시켜준다.Projection노드에 Proj Type을 Perspective로 바꿔준다. 3.Camera Projection Attributes > Link to camera에 프로젝션 할 카메라를 선택해준다 4.image에 프로젝트를 할 이미지를 연결해준다. 뷰포트를 확인해보면 이미지가 프로젝션 되어있는 걸 확인 할 수있다. Step 02. 프로젝션.. 3D, 컴퓨터 관련 자료 2024.12.02
[MAYA] Wire Tool 활용해서 곡면 만들기. 평면으로 만들어진 모델링을 원하는 곡면의 형태로 만들고 싶을 때 Wire Tool을 활용해서 똑같은 곡면을 만들 수 있다. 왼쪽의 플랜매쉬를 오른쪽과 같은 곡면을 가질 수 있도록 만들어 보자. 플랜 매쉬와 소스가 되는 매쉬에 기준이 되는 엣지를 선택한 후 커브로 변환해준다. [Modify > Convert > Polygon Edges To Curve] 변환한 커브는 같은 버텍스를 가지도록 리빌드 해준다. [ Curves > Rebuild ] 메뉴에서 Number of spans를 같은 값으로 적용시켜준다. 아무 오브젝트도 선택되지 않은 상태로 [Deform > Wire] 클릭한 후 플랜 매쉬 선택한 다음 Enter 키를 누르고 플랜 매쉬에서 뽑아 온 커브를 선택하고 엔터를 눌러준다. 그러면 .. 3D, 컴퓨터 관련 자료 2024.12.01
[언리얼 엔진] 바람에 휘날리는 깃발 만들기 1. 국기대를 모델링해준다. 바람에 휘날리는 국기부분은 시뮬레이션이 잘 될 수 있도록 매쉬 페이스를 많이 나눠준다. 2. 만들어진 모델링은 각각 국기대(pole), 국기(flag)로 나눠 FBX로 익스포트해준다. 국기대는 스태틱매쉬로 임포트해주고 국기는 클로스 시뮬레이션을 주기위해 스켈레탈메시를 체크한 다음 모두 임포트를 눌러 가져와준다. 메터리얼을 만들어 넣고 싶은 국기 텍스쳐를 넣어준다. 스켈레탈 메쉬를 더블클릭해서 디테일창을 열어준다.창(window) > 클로딩(clothing)을 눌러 클로스 시뮬레이션을 할 수 있는 창을 열어준다.클로스 시뮬레이션을 걸어 줄 메쉬 위에서 우클릭 후 섹션에서 클로딩 데이터 생성(create Clothing Data from Section)을 해준다.그러면 cl.. 언리얼 엔진 Unreal Engine 2024.11.30
[언리얼 엔진] 나나이트 노드 버퍼 오버플로 문제 해결 방법 광활한 환경 씬을 렌더할 때 종종 나나이트 오버플로우가 발생하는데, 이로 인해 씬에서 오브젝트가 사라지거나 그림자가 깜빡거리는 현상이 나타날 수 있다. 이런 현상은 기본 설정 값이 낮아 발생되는 경우가 많다. 실시간 렌더에서는 이런 기능을 활성화 하지 않는 것이 권장되지만 고품질로 렌더를 걸기 위해서는 이 기능을 활성화하여 렌더링 성능을 높일 수 있다. 이런 문제는 보통 뷰포트에 뜨는 노란색 경고 텍스트로 확인할 수 있는데 기본 설정 값을 조정하는게 가장 효과적이다 몇가지 콘솔을 사용하여 기본 한도를 늘린다. 먼저 실행된 언리얼 프로젝트를 종료한 뒤 프로젝트 폴더에서 Config폴더로 들어간다. Config 폴더에 있는 DefaultEngin 파일을 열어준다. 파일을 열면 기본적으로 설정된 콘솔들.. 언리얼 엔진 Unreal Engine 2024.10.11
[언리얼 엔진] GPU 크러쉬 해결하기 (gpu에 충돌 문제가 발생했거나 d3d 디바이스가 제거되었습니다) 언리얼엔진에서 무거운 프로젝트를 작업하다보면'gpu에 충돌 문제가 발생했거나 d3d 디바이스가 제거되었습니다'라는 문구의 알림이 켜지면서 언리얼 엔진이 실행되지 않을 때가 있다. 여러 방법을 써봤지만 제일 효과있었던 방법이 TDR 레지스트리 키를 변경하는 것이였다.Windows 운영체제에서 레지스트리키를 변경하면 예상치 못한 결과로 Windows를 다시 설치해야 할 수 도 있으니 만약을 대비해 미리 시스템을 백업해둬야한다. 1. 검색창에 '실행'을 입력해 열어준다. 2.실행창에서 regedit을 입력하고 확인을 누르면 레지스트리 편집기가 열린다. 3 레지스트리 편집기에서 GraphicsDrivers로 이동한다.컴퓨터\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Con.. 언리얼 엔진 Unreal Engine 2024.04.08
[언리얼 엔진] 용량이슈 해결하기 (DDC, Vault Cache) 언리얼엔진을 사용하다보면 캐시가 쌓여서 C드라이브 공간이 부족해지는데, 캐시 저장경로를 여유있는 드라이브로 설정을 바꿔서 저장 할 수 있다. Derived Data Cache (DDC, 파생 데이터 캐시) DDC는 언리얼 엔진에서 빌드할 때 만들어지는 데이터 저장소 같은 개념이다. 이 저장소는 레벨을 만들 때 사용되는 정보를 담고 있는데, 레벨 디자인, 셰이더, 렌더링 데이터 등의 파생 데이터들을 저장한다. 매번 언리얼 엔진을 실행할 때마다 많은 데이터들을 다시 계산해야 한다면 시간이 굉장히 오래걸리는데, DDC가 이런 정보를 저장해 놓아서, 같은 작업을 반복할 때마다 또 계산하지 않아도 되게 해준다. 그래서 빌드 시간이 줄어들고 또 여러 개발자들과 협업시에는 공유서버에 DDC를 저장해두면 더욱 빠.. 언리얼 엔진 Unreal Engine 2024.04.03