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[MAYA] 카메라 프로젝션, 프로젝션한 텍스쳐 이미지 익스포트하기

마야에서 프로젝션 맵핑을 해서 텍스쳐를 입힌 후 그 이미지를 매쉬 UV에 맞춰 익스포트 할 수 있다.   Step 01. 카메라 생성해서 매쉬에 프로젝션 맵핑하기 1. 먼저 프로젝션에 활용할 카메라를 생성해 프로젝션을 할 수 있게 위치를 맞춰준다.  2 매쉬에 Surface Shader를 적용시켜준 뒤 Out Color에 Projection 노드를 연결시켜준다.Projection노드에 Proj Type을 Perspective로 바꿔준다.  3.Camera Projection Attributes > Link to camera에 프로젝션 할 카메라를 선택해준다 4.image에 프로젝트를 할 이미지를 연결해준다.  뷰포트를 확인해보면 이미지가 프로젝션 되어있는 걸 확인 할 수있다.   Step 02. 프로젝션..

마야 MAYA 2024.12.02

[MAYA] Wire Tool 활용해서 곡면 만들기.

평면으로 만들어진 모델링을 원하는 곡면의 형태로 만들고 싶을 때 Wire Tool을 활용해서  똑같은 곡면을 만들 수 있다. 왼쪽의 플랜매쉬를 오른쪽과 같은 곡면을 가질 수 있도록 만들어 보자.   플랜 매쉬와 소스가 되는 매쉬에 기준이 되는 엣지를 선택한 후 커브로 변환해준다. [Modify > Convert > Polygon Edges To Curve]  변환한 커브는 같은 버텍스를 가지도록 리빌드 해준다. [ Curves > Rebuild ] 메뉴에서 Number of spans를 같은 값으로 적용시켜준다.    아무 오브젝트도 선택되지 않은 상태로 [Deform > Wire] 클릭한 후 플랜 매쉬 선택한 다음 Enter 키를 누르고 플랜 매쉬에서 뽑아 온 커브를 선택하고 엔터를 눌러준다. 그러면 ..

마야 MAYA 2024.12.01

[언리얼 엔진] 바람에 휘날리는 깃발 만들기

1. 국기대를 모델링해준다. 바람에 휘날리는 국기부분은 시뮬레이션이 잘 될 수 있도록 매쉬 페이스를 많이 나눠준다. 2. 만들어진 모델링은 각각 국기대(pole), 국기(flag)로 나눠 FBX로 익스포트해준다. 국기대는 스태틱매쉬로 임포트해주고 국기는 클로스 시뮬레이션을 주기위해 스켈레탈메시를 체크한 다음 모두 임포트를 눌러 가져와준다. 메터리얼을 만들어 넣고 싶은 국기 텍스쳐를 넣어준다. 스켈레탈 메쉬를 더블클릭해서 디테일창을 열어준다.창(window) > 클로딩(clothing)을 눌러 클로스 시뮬레이션을 할 수 있는 창을 열어준다.클로스 시뮬레이션을 걸어 줄 메쉬 위에서 우클릭 후 섹션에서 클로딩 데이터 생성(create Clothing Data from Section)을 해준다.그러면 cl..

[언리얼 엔진] 나나이트 노드 버퍼 오버플로 문제 해결 방법

광활한 환경 씬을 렌더할 때 종종 나나이트 오버플로우가 발생하는데, 이로 인해 씬에서 오브젝트가 사라지거나 그림자가 깜빡거리는 현상이 나타날 수 있다. 이런 현상은 기본 설정 값이 낮아 발생되는 경우가 많다. 실시간 렌더에서는 이런 기능을 활성화 하지 않는 것이 권장되지만 고품질로 렌더를 걸기 위해서는 이 기능을 활성화하여 렌더링 성능을 높일 수 있다. 이런 문제는 보통 뷰포트에 뜨는 노란색 경고 텍스트로 확인할 수 있는데 기본 설정 값을 조정하는게 가장 효과적이다 몇가지 콘솔을 사용하여 기본 한도를 늘린다.   먼저 실행된 언리얼 프로젝트를 종료한 뒤 프로젝트 폴더에서 Config폴더로 들어간다.  Config 폴더에 있는 DefaultEngin 파일을 열어준다.  파일을 열면 기본적으로 설정된 콘솔들..

[언리얼 엔진] GPU 크러쉬 해결하기 (gpu에 충돌 문제가 발생했거나 d3d 디바이스가 제거되었습니다)

언리얼엔진에서 무거운 프로젝트를 작업하다보면'gpu에 충돌 문제가 발생했거나 d3d 디바이스가 제거되었습니다'라는 문구의 알림이 켜지면서 언리얼 엔진이 실행되지 않을 때가 있다. 여러 방법을 써봤지만 제일 효과있었던 방법이 TDR 레지스트리 키를 변경하는 것이였다.Windows 운영체제에서 레지스트리키를 변경하면 예상치 못한 결과로 Windows를 다시 설치해야 할 수 도 있으니 만약을 대비해 미리 시스템을 백업해둬야한다.  1. 검색창에 '실행'을 입력해 열어준다.  2.실행창에서 regedit을 입력하고 확인을 누르면 레지스트리 편집기가 열린다. 3 레지스트리 편집기에서 GraphicsDrivers로 이동한다.컴퓨터\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Con..

[언리얼 엔진] 용량이슈 해결하기 (DDC, Vault Cache)

언리얼엔진을 사용하다보면 캐시가 쌓여서 C드라이브 공간이 부족해지는데, 캐시 저장경로를 여유있는 드라이브로 설정을 바꿔서 저장 할 수 있다. Derived Data Cache (DDC, 파생 데이터 캐시)   DDC는 언리얼 엔진에서 빌드할 때 만들어지는 데이터 저장소 같은 개념이다. 이 저장소는 레벨을 만들 때 사용되는 정보를 담고 있는데, 레벨 디자인, 셰이더, 렌더링 데이터 등의 파생 데이터들을 저장한다.  매번 언리얼 엔진을 실행할 때마다 많은 데이터들을 다시 계산해야 한다면 시간이 굉장히 오래걸리는데, DDC가 이런 정보를 저장해 놓아서, 같은 작업을 반복할 때마다 또 계산하지 않아도 되게 해준다. 그래서 빌드 시간이 줄어들고 또 여러 개발자들과 협업시에는 공유서버에 DDC를 저장해두면 더욱 빠..

밈 맵( Mim Map)이란 무엇인가

밈 맵 (Mip Map) 은 텍스쳐의 LOD같은 개념으로 사용되고 있는데, 원본 텍스처의 크기를 줄여가면서 여러 해상도의 레벨을 만든 다음, 고해상도 텍스쳐를 저해상도 텍스쳐로 다운스케일링하는 프로세스이다. 주로 실시간 렌더링에서 사용되며, 물체가 화면에서 멀어질수록 텍스처의 세부 사항이 눈에 띄지 않게 된다. 이를 사용하여 오브젝트가 카메라에서 멀어질수록 적절한 텍스쳐의 해상도를 적용함으로써 렌더링 시간을 절약하고 아티팩트 발생 문제를 줄일 수 있다. 언리얼 엔진에서는 밈 맵을 자동으로 생성하고 관리하는 기능이 있다. 소스 텍스처의 크기를 기반으로 필요한 만큼의 밉을 생성 하는데, 2의 제곱이 아닌 값은 밈맵을 생성하지 않으므로 텍스쳐 크기는 반드시 2의 제곱을 사용한다. (128, 512, 2048,..

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